Capítulo IV: En el "sembrao" [Pbta + Mapeando las Catacumbas]

[Este capítulo surge tras ver la presentación del juego "Mapeando las catacumbas" que próximamente estará disponible. Aún no tengo el juego, por lo que lo he jugado con Dungeon World un PbtA.

La idea de esta partida se me ocurrió tras escuchar el comentario que se hace en el vídeo sobre lo útil que puede ser el reglamento de Mapeando las catacumbas, para crear una historia previa de lo que había pasado en le dungeon que luego los jugadores explorarán.

La aventura la he continuado donde gran Rapsoda Lúdico la dejó, unas horas después de que el pobre Mostovoy se metiera en el agujero].

 El grupo se dirigía hacia el cruce donde podrían llegar a los dos pueblos, cuando escucharon gritos de un niño, entre sollozos, pedía ayuda. Nuestros héroes se acercaron, un niño pequeño, se aferraba a su hermana que temblaba de miedo.

Con la voz entrecortada y sorbiéndose los mocos, el pequeño contó que su padre desde que murió su madre había estado trabajando sol a sol, y que esta mañana cuando se levantaron la mula y el arado estaban en el campo, junto a un agujero en el suelo, y temen que haya caído en el agujero.

Tras revisar la casucha donde vivían, el grupo decidió que debían meterse en aquel agujero a ver qué había sido del hombre, el pobre Viren, con sus heridas aún, temió por lo que pudieran encontrarse.

Aquel agujero daba a una extraña construcción excavada en la roca, en el suelo, algunos huesos indicaban que Mostovoy había estado rebuscando allí. Los exploradores continuaron avanzando, por un hueco en la pared que llevaba a otro habitáculo en el que una calavera de larga cabellera hizo que a Landon se le cayera la antorcha. Recuperados [En su chequeo de rastreo Landon tuvo un éxito parcial] del susto continuaron adelante, unas pisadas en el lodo marcaban el avance de aquel pobre campesino por la oscuridad.

Lo que antes era una caverna, ahora se había convertido en un lodazal, húmedo y maloliente, quizá una cloaca, el grupo siguió avanzando, con cuidado, pues comenzaron a escuchar un chapoteo proveniente de más adelante. Según avanzaban, iluminada por la por la antorcha, la figura de una deforme criatura apareció ante ellos, cubierta de lodo, aquel engendro de las profundidades parecía sorprendido ante los recién llegados, en lo que parecía ser su boca, un brazo humano hecho girones parecía saludarlos.

Slorm tuvo que contenerse para no vomitar al ver aquella criatura, y Viren lanzó un hechizo de luz para debilitar en lo posible al ser, Landon lanzó al suelo su antorcha que en unos instantes se hundió apágandose como la vida del labriego entre las fauces de aquella bestia.

Una flecha de Viren surcó el aire podrido de la habitación para penetrar en la gelatinosa piel de la criatura, y Slorm, alzando su espada se preparó para desmembrarla. Al primer contacto de la espada con la piel, la mente de Slorm pareció nublarse, y el rostro de una mujer con rostro desesperado se presentó ante él. Vacilante, y dando un respingo, el guerrero volvió a lanzar su espada contra el engendró que chilló de dolor, dejando caer el brazo, y extendiendo sus extremidades hacia el cuello de Slorm; mientras, Viren, en vista de la falta de éxito de sus flechas, sacó su espada corta y se lanzó contra el estómago de aquel ser.

En ese momento, ambos hombres se vieron frente a una mujer, que con rostro desencajado por el llanto les pedía que perdón, y les rogaba que cuidasen a sus hijos, sus lágrimas ahora eran de sangre y su rostro se tornó en una mueca de dolor mientras decía... <<Eran ellos o yo. Años atrás rogué a aquella mujer para que pudiera formar una familia y ella a cambio de su hechizo, me dijo que debía entregarle un alma pura... y cuando ella vino aquella noche a cobrar su maldita acuerdo, yo me negué, usó sus malas artes para cambiarme y tuve que huir.... Y hoy por fin, la deuda ha sido pagada, el alma de mi pobre esposo es suya...>>

Viren vio como sus compañeros caían al suelo en combate con aquella criatura, de repente todos se se pararon y parecieron quedar inconscientes. Viren avanzó, dando gritos, pero los cuerpos no se movían, buscó su pulso que era muy débil y comenzó a abofetearlos para despertarlos, eran víctimas de un maldito hechizo de aquella criatura.

De repente, Landon abrió los ojos, le dolía la cabeza, pero con sus rápidos reflejos alcanzó a detener la mano de Viren que iba de nuevo directa a su cara, y le grito "¡Para joder!".

Lentamente los hombres se levantaron extenuados, y en silencio salieron de aquel agujero al Infierno, explicaron a los niños que su padre había muerto al caerse por una grieta en el suelo, y decidieron llevarlos al pueblo más cercano, para que alguien se hiciera cargo de ellos...

No todos los días son de grandes aventuras y felices aventuras en la vida de unos aventureros.




Resumen de lo que está por venir en Silver Bayonet

 En los próximos días está prevista la publicación del Silver Bayonet, un nuevo reglamento del autor de Frostgrave y Rangers of the Shadow Deep, de Joseph McCullough.

 En esta ocasión nos trae un reglamento para jugar en un periodo napoleónico con toques de horror gótico, aunque es completamente usable para guerra civil inglesa o guerra de siete años... cualquier periodo donde se use pólvora y armas de avancarga.

Aunque aún no se ha publicado, tuve la "suerte" de encontrar un vídeo en el que alguien "leía" y comentaba las reglas por lo que he tratado de hacer un pequeño resumen de lo que está por venir.

 - Los combates son entre bandas de unas 8 miniaturas.
 - Para realizar las acciones se hacen al chequear con 2D10 contra una dificultad, se suma el modificador que viene en la estadística del personaje, si se supera, realiza la acción.
 - En cada turno se puede activar una vez cada miniatura, que podrá llevar a cabo dos acciones, una de ellas será mover, y la otra: Disparar, Recargar o Investigar.
 - Las tropas tienen el siguiente perfil que son modificadores a la tirada D10 que haces en los chequeos:
  * Speed: Cuánto mueves en pulgadas.
  * Melee: Habilidad de combate CaC.
  * Accuracity: Habilidad de disparo.
  * Defense: Modificador a la salvación.
  * Courage:
  * Health: Puntos de vida.
  * Cost: Cuantos puntos cuesta tener la miniatura en la banda.
    Puedes modificar algunos valores del oficial para personalizarlo.
 - Movimiento: Se mueven su valor de Speed, pero pueden sprintar.

 - Las bandas tienen un líder, y luego dependiendo de la nacionalidad tienes un "menu chino" para elegir quién acompañará al oficial. Es como en el RoSD que cogías al arquero, soldado, etc... Hay profesiones chulas como ocultistas, artilleros, irregulares, granadero, doctor, campeón de la fe, vivanderos, hombres oso (para Rusia), etc...
 - En la mesa se despliegan marcadores, al estilo del estupendo Fear of Darkness.
 - Iniciativa: Los jugadores lanzan 2D10, si sle 1+1 o 0+0 hay un evento; en caso contrario, el que más saque activa la mitad de su banda, luego se activan los monstruos, y luego el segundo jugador mueve todas sus tropas, y luego el jugador que ganó la iniciativa mueve el resto de sus tropas.
 - Activación: Cada miniatura se activa una vez y las acciones que puede realizar son Mover y... Disparar, Recargar o Investigar. No puede repetir acción en su activación.
 - Movimiento: La figura puede Sprintar, que es un chequeo si saca 10 o menos mueve 2" adicionales, si saca 11+ mueve 4" adicionales. Si al mover contactas con un enemigo es una carga
y atacas. Hay una cosa que son los Token de Fatiga que si tienes dos no puedes forzar el ataque.
 - Investigar: Te acercas a un marcador a menos de 1" y lo resuelves.
 - Melee: Chequeas con tu Melee si sacas más que la Defensa del enemigo, has herido. No es un combate simultáneo, sino que tú atacas al llevar la iniciativa, si el otro no muere,  puede devolverte el ataque o destrabarse.
 - Disparo: Igual que Melee pero con Accuracity. Si sobrevives a un disparo y tienes el arma cargada, puedes devolver el disparo.
 - Hay chequeos de Terror que se hacen cuando las tropas ven que las cosas se ponen feas. Se usa el Corage.
 
 Luego está la Fate Pool, que habla del Power  Dice y el Skill Dice pero no llegué a entender lo que decía...

 - Las armas a distancia hacen daño por disparo usando un "Dice Power".

 Como podemos ver es un juego diferente a lo que nos tiene acostumbrados el autor, y por fin abandona el D20 para evitar aleatoriedad en los resultados usando 2D10.

 


 

Portable Wargame Horse & Musket

 Not everything is skirmish... A year ago I started to read Portable Wargames from Bob Cordery; his rulebooks are based in an original system where the battle board is a gridded area, similar to a chess board, around 8x8 squares, where you can move your units between 3 and 2 squares, turning them as you need, they have 4 hit points, cavalry 3 and artillery 2. And with a 5+ in your dice, you hit the enemy.

 Although the rules look like simple, they are very demanding to be mastered since, the movements are short and the opponent could surprise you with an involving movement.

Mainly, I have played musket and horses battles, testing various battle boards, and with different success, one of the main aspects that I wanted to improve was the grid aspect, something that as player could distinguish on the board, but difficult to be seen in the photos; another aspect was that I have a bunch of 60 mm front stands, so the squares needed of that size. 

Finally, I contacted with Wargen, a nice guy who helped me find not only the background but also the best squares with the size and line colour to have the perfect mat. This is the masterpiece:

I recommend you to take a look on Cordery's books here and there.

The version of the rule sets that I use is The Portable Pike and Shot Wargame from Alan Saunders, who has modified the command rules to allow that with a roll of dice the number of units that you can move each turn varies, what is very changeling.

And now, you can watch a battle that I have played, the units where:


 
The French side wins the initiative, and the Infantry captures the first BUA.

The French side continues advancing


The English starts to respond, and the muskets shoot

Some movements with the French trying to control the situation.


More muskets and white clouds...

Looks like that the British commander has started to think and stopped drinking...
OK, time to size the Frenchs.

Time up! The British are the winners

 The French side was bearing the Initiative during the first six turns, but the Fortune goddess didn't smile them in the combats since the British showed their superiority with the muskets.

 Finally, the British side won the battle, devastating the French troops.... Rule Britannia!


Chapter III: Walking back home

Mientras nuestros héroes estaban de regreso a Onnen, se encontraron con un grupo de hombres que estaban rodeando a otro, éste parecía asustado. Era como si le estuvieran amenazando, eran cuatro tipos, y sólo uno de ellos musculado.

Así que, decidieron acercarse sigilosamente; cuanto más se acercaban, mejor podían escuchar sus voces, parecía que le estaban preguntando por un Allan Beck, preguntaban que dónde vivía y que cómo sabía él que era el objetivo. El aterrado hombre estaba completamente rendido, por lo que no resultaba más que un guiñapo en manos del matón más grande.

While the heroes were returning to Onnen, they watched a group of men surrounding another one, who looked like scared. It was like if they were threatening him, they were four men, and just one burly.

So they decided to approach them stealthily; while they were closer, they could listen to their voices, looked like that they were asking the man about a third one, who was called Allan Beck, they were asking about where did he live and who told him that he was the objective. The frightened man was completely exhausted, so he was a puppet under the powerful arms of the biggest one.


 Slorm gritó, y los hombres se giraron sobre sus talones, estaban sorprendidos, por lo que Viren y Landon dispararon sus armas con el éxito de siempre... esto es, sin éxito. Así que los matones avanzaron contra los recién llegados, Slorm cargó contra ellos, mientras los otros volvían a cargar sus armas...

Slorm shouted, and the men turned on their heels, they were surprised so, Viren and Landon shot their weapons with their typical success... it means, no success. So the crooks advanced against the newcomers, Slorm charged against them while the others reload their weapons...

 

El grandote corrió en dirección a Slorm, mientras que los otros se movieron con más dudas, esto permitió a los tiradores disparar de nuevo, uno cayó con una piedra incrustada en su frente, pero los otros continuaron avanzando hasta atacar a Viren. La viuda de aquel no iba a echarlo de menos...

El combate continuó durante algún tiempo, las espadas y golpes impactando contra las armaduras y la sangre y gritos incrementó la tensión de la escena, mientras sólo el más grande y uno de sus secuaces sobrevivían, finalmente Viren mordió el polvo y Slorm enrabietado lanzó su poderoso puño contra el cuerpo del malparido, doblándolo y mandándolo contra los arbustos. Landon hizo lo propio con el más grande.

The burly one ran to Slorm, while the others moved more slowly, this let the shooters shoot against them another time, one fell down with a stone embedded in his forehead, but the other continued advancing till attacked Viren. His widow will not miss him...

The combat continued for some time, swords and hits crashed into the armours, and the blood and shouts increased the tension of the scene, while only the biggest and one of his minion survived, finally Viren bit the dust and Slorm enrage and slam his powerful fist in the crooks body, and bent his body sending it among the bushes. Landon finished with the biggest.


 Landon corrió ha salvar la vida de Viren, usando la poción, mientras Slorm se dejaba llevar por su ira y masacraba los cuerpos de los asaltantes. Mientras tanto, el pobre hombre, el mensajero, moría lentamente, sin posibilidad de salvación.

Landon run to save Viren's life using a potion, while Slorm continued smashing the robbers' dead bodies. Meanwhile, the poor man, the messenger, lay on the ground, losing his life slowly... without possible salvation...

Viren comenzó a mejorar después de beber la poción, y unos treinta minutos después, al menos, estaba vivo, pero no podía caminar por si mismo y se sentía un poco mareado. Por lo tanto, permaneció sentado mientras Slorm y Mandon fueron a investigar los cuerpos, encontraron un sobre con un sello oficial de Rhodos dirigido a "Allan Beck". Después de dudar un poco, decidieron abrirlo y dentro  había una carta donde alguien llamado "Schwarcer Wolf" el texto estaba en un extraño dialecto, por lo que no pudieron entender todo el escrito. Tras leerlo, estaba claro que alguien quería matar o secuestrar a Allan Beck en no menos de seis días, y que esta persona era alguien importante en un pueblo.

Viren started to improve after drinking the potion, and thirty minutes he was alive, but he couldn't walk by himself and felt a little dizzy. So he stayed sat while Slorm and Landon were investigating the bodies, they found an envelope with an official stamp, from Rhodos addressed to "Allan Beck". After hesitate a little, they decided to open it, inside there was a letter where somebody called "Schwarcer Wolf", the text was in a strange dialect, so they couldn't understand all the writing. After reading it, it was clear that somebody wanted to kill or kidnap Allan Beck in no more than six days, and that he was an important person in a village.

Unos minutos después, los hombres comenzaron a pensar cómo dar la carta a su destinatario, y exploraron el suelo tratando de encontrar huellas para descubrir la posible dirección del mensajero...

Después del combate, las huellas eran difíciles de seguir, pero Landon, como buen rastreador podía confirmar que al menos las huellas del caballo posiblemente iban hacia el Norte, pero necesitaba más información, por ello decidió adelantanse un trecho en dirección hacia donde venían las huellas para confirmarlo. Mientras tanto, Slorm se quedaría ayudando a Viren y ocultando los cuerpos de malhechores, y buscando el caballo del mensajero.

Viren volvió dos horas después con buenas noticias.

El tiempo corría en su contra...

Some minutes later, the men started to wonder how to bring this letter to the recipient, and explored the ground trying to find tracks, to know the possible direction of the messenger... [50% - 3,4 - Not, but] After the combat, the tracks were difficult to be followed, but Landon, as a good ranger could confirm that at least the horse tracks were moving to the North, but he needs more info, so he is going to advance a stretch of the road to confirm it. In the meantime, Slorm will be helping Viren and hidding the corpses, and looking for the messenger horse.

Viren turned back two hours later with good news....

The time was flying against them...

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Nota: Para saber si podía encontrar las huellas, para saber la dirección del mensajero, utilicé la Enquiry Table, y consideré que había un 50% de éxito, luego lancé dos dados, obteniendo un 3 y un 4, así que la respuesta era "No, pero..." Por lo tanto el explorador no pudo encontrar un rastro seguro, pero si él perdía su tiempo podría conseguir algo. Así que, él avanzó y decidí tirar un dado para saber qué pasaba. ¿Tendrá el explorador un encuentro? [Considerando un encuentro como algo posiblemente negativo] Es un explorador, va siguiendo un posible rastro y va solo por la carretera, pero no es estúpido, así que avanza con cuidado. Lanzo en la Enquiriy Table y obtengo "Alguna posibilidad [3,2] Sí pero..." Él se encuntra con alguien pero en una buena situación para él.

Note: To know if they could find the track, to know the direction of the messenger, I used the Enquiry Table, and established that was a 50% of success, them I rolled two dice, and I got a 3 and 4, so the answer was "No, but" So, the Ranger couldn't find a real track, but if he lost his time he could get something. Therefore, he advance and I decided to roll to know what happens, Does the Ranger have an encounter? [Considering the encounter as something negative for him] He is a ranger, he is following a track and he is alone in a road, but he is not stupid, so he advances carefully. I roll in the Enquiry Table and get "Some possibility" [3,2] Yes, but... He finds somebody but in good situation for him. 

 Lanzo el dado en la tabla de encuentros externos en las villas del Norte de Legends of Araby, y obtengo un 7, aldeanos. No están interesados en él, pero él sí aprovecha para preguntarles por el tal Allan Beck [Alguna posibilidad de conocerlo - 3,2 - No] Así que no lo conocen, y el rastro que estaba siguiendo no es la dirección correcta, por lo que el mensajero iba en dirección Norte.

I rolled in the Legends of Araby Outside - North Villages Table, and I get a 7, villagers. They are not interested in him, but he asks them about Allan Beck. [Some possibility to know about him - 3,2 - No] So they don't know about him, hence, the track was no correct, the messenger was travelling to the North.




Chapter creation: A little guide with some tips and advices.

 

[En español al final]

I have been asked about how do I prepare my scenarios?, and why are they so RPG-like?.

Well, the answer for the second question is very easy, I love roll playing and I love miniatures wargaming, so THW games let me enjoy both pleasures (currently I am using a cross-over between Warrior Heroes Legends and Warrior Heroes Adventures in Talomir). I try that in my posts there was a story, a motivation and a background for the characters, not just a bunch of miniatures fighting and moving around the table. I am of the thought that, this is one of the main reasons to have reduced my posting rhythm in the last years, no time to build a complete story for the miniatures... and that the muse has left me sometimes in the middle of the story, for that reason so many campaigns quit in the middle of the story.

But well, lest's try to maintain this along as possible....

About to answer the other question, after all this time trying to solve the problem of creating attracting stories with characters living stories, I have found two main tools, that I will talk about later, first I would like to have a pair of worth for the mother of all of them:

 The use of oracles or guides to help the players to resolve the questions that a Game Master could answer is the cornerstone for solo gaming. And Mythic was a landmark in the solo RPG gaming.

 GM-Less Mythic is a great tool to create a story where the dices answer your questions and help to create the story, you roll in a table establishing the probability from "Impossible", to "For sure", and getting an answer that could be yes, no, yes but... so on.

The problem with this was that the scale of probability is very long, so it is difficult to establish the possibility grades easily.

For that reason I started to work with the Enquiry Table, you can read an article here: Enquiry Table

I fact I played a half campaign with a noir taste, with this system: "Kidnapping a Wife".

The problem about how to evolve the story was solved, since you can ask and the Oracle answers you.

But how to start a story? What happens when you don't have ideas for a new adventure, well, for that issue there are two main solutions:

 - For Cthulhu stories the best one is The solo investigator's guide. I recommend it, and I used it to play the Nelkor's Saga.

 - For fantasy adventures you can take a look on The solo adventurer toolbox or premade adventures

And with it, I have created the structure for the new chapter, I rolled in some tables and I get these answers:

Quest generator

 - Problem: 79 "Worthy creature’s life threatened (humanoid / animal / monster)

 - Resultant Quest: 77 "Protect /eliminate threat"

How do the adventurers know about the threatment? 

- Quest Source: 89 "Note on dead creature".

 I have been watching some videos about Kennedy's assassination... so there we have.

The mayor of a village is going to be assaulted, and the adventurers find a dead body with a note informing of that. 

 How do they find the dead body? Well, what about the adventurers are returning to Onnen, and they bump into a group of raiders attacking a messenger who is bearing the note? (scene stollen from Cursed, but this time is a note, not a sword)

And here you have the intro.

Later, let's go with the evolution using the Enquiry table:

 - They know the objective's of the assault name, but where does he live?

They must travel to the next village to ask for him. 1D4 village will be, and the assault will be in 4 days. To ask in a village will give them a 50% of possibilities to get a clue about the man.To travel among villages requires of 1 day, so they are in a hurry.

 There will be a lot of more questions that I will share at the bottom of each post.

That's all, now time to play the scene...

 Last note: the Quest source has been taken literally, but it could have been considered like that a priest read the message in the guts of a sacrifice. The interpretation is completely free, so you must use your imagination.

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 En múltiples ocasiones me han preguntado cómo preparo mis escenarios y por qué tienen un estilo tan rolero.

Bueno, la respuesta a la segunda pregunta es muy fácil, me encantan los juegos de rol y las miniaturas, así que con los juegos de THW puedo unir ambos mundos. En mis partidas trato de que haya una historia detrás de las tiradas de dados, una motivación y un trasfondo para los personajes; que no sea sólo un puñado de miniaturas luchando y moviéndose por la mesa. Considero que esta es la principal razón por la se ha visto reducido el ritmo de mis publicaciones en los últimos años, la falta de tiempo para construir una historia completa para las miniaturas… y las musas abandonándome en el medio de la historia, por ello muchas campañas se han quedado a medias.

Pero bueno, tratemos de mantener esta el máximo posible…

Y sobre la respuesta a la primera pregunta, después de todo este tiempo tratando e resolver de crear historias atractivas con personajes viviendo historias, he encontrado dos herramientas principales de las que hablaré después, primero me gustaría comentar algo sobre la madre de todos ellos:

El uso de oráculos o guías para ayudar a los jugadores a responder las dudas que un Director de Juego respondería es la piedra de toque del juego en solitario. Y Mythic es un hito en el juego de rol en solitario.

GM-Less Mythic es una gran herramienta para crear historias donde los dados responden a las preguntas y ayudan a crear la historia, tú lanzas el dado y preguntas en una tabla donde estableces la probabilidad de algo desde “Imposible” a “Algo seguro”, y obtienes la respuesta que puede ser “Sí”, “No”, “Sí pero…” etc…

El problema con ello es que la escala de probabilidades era demasiado larga, por lo que es difícil de establecer los grados con facilidad.

Por esta razón comencé a trabajar con la Enquiry Table, puedes leer un artículo sobre ella aquí: Enquiry Table. De hecho jugué media campana con sabor “noir” con este sistema: “"Kidnapping a Wife".

El problema de cómo evoluciona la historia estaba salvado, ya que el oráculo te da las respuestas.

Pero ¿Cómo puedo comenzar una historia? ¿Qué ocurre cuando no tienes ideas para una nueva aventura, bueno, para este problema existen dos soluciones principales:

-          Para historias de Cthulhu lo mejor es The solo investigator's guide.

Yo lo recomiendo, porque también sirve para historias de investigación, de hecho, lo utilicé para “La Saga de Melkor”.

Para historias de Fantasía puedes echarle un vistazo a The solo adventurer toolbox o premade adventures.

Y con esto he creado la estructura para el nuevo capítulo, tire en las tablas y esto es lo que me ha salido:

Generador de la Aventura

 - Problema: 79 “La vida de una criatura digna está en peligro (humanoide, animal o monstruo)

- Misión resultante: 77 “Proteger / Eliminar la amenaza”

¿Cómo los aventureros saben de esta amenaza?

 - Fuente de Misión: 89 “Nota en una criatura muerta”

Últimamente, he estado viendo algunos vídeos sobre el asesinato de Kennedy, por lo que las ideas comenzaron a colocarse en mi cabeza.El alcalde de un pueblo va a ser atacado, y los aventureros encuentran un cuerpo muerto con una nota avisando de lo que va a ocurrir.

 Pero, ¿cómo encuentran el cuerpo muerto? Bueno, ¿Qué tal si los aventureros van de regreso a Onnen, y se topan con un grupo de asaltadores que están atacando al mensajero que está llevando la nota? (Escena robada de Maldita, pero esta vez es una nota, no una espada)

Y ya tenemos la introducción a la aventura.

Después. tendremos que ver cómo evoluciona la aventura con la Enquiry table:

 - Ellos saben el nombre del objetivo del asalto, pero ¿dónde vive?

Deben viajar al siguiente pueblo para preguntar por él. 1D4 villas están cerca, y el asalto será en 4 días. Preguntar en los pueblos les dará un 50% de probabilidades de conseguir una pista sobre el objetivo. Viajar entre los pueblos  requiere 1 día, por lo que van apurados.

 Habrá muchas preguntas que responderá el oráculo y que compartiré al final de las entradas del blog.

 Esto es todo, ahora es el momento de jugar el escenario...

Última nota: La fuente para la aventura, la he tomado literalmente como sale en la tabla, pero podía haberla considerado como un mensaje leído en las entrañas de un sacrificio, por parte de un sacerdote. La interpretación es completamente libre, así que tú debes utilizar tu imaginación.