War of Insurgency a review



The conflicts since the last lustrum has been a conflictive focus because some of the wargames feel the fights are very near of their common life, and the massacres and crimes are a reason to start a row... I can remember when I asked an English friend for help about the Chechen wars trying to learn something about them and he answered me that this war was a massacre of innocent people and that I was a nutcase for trying to play something like that... well I think that during the WWII died more people, and the Fascism is a danger still in our lives... but there is nobody complaining about the Nazi army from FOW or Battlegrounds... From my point of view, each war is a mistake and must be not happened, but I am a wargamer and I love to wargame, not the war; I love to read and to re-enact the actions of the Chechens, Serbians or MPLA, FLEC or ELN, not for their politic ideals, but for the experience of solving that tactical situation. These situations in which the players do not know to differentiate between the game and the reality, they make me to consider if they really are qualified to play wargames...


 Well, after this little introduction that probably will cost me a pair of friends, I would like to introduce you a new wargame published by First Command Wargames, title “Wars of Insurgency” from the veteran writer Mike Demana, probably knowledge by other books like Song of Drums and Tomahawk or For King or Empress. 


  In this book, Demana sets out in 40 pages his rules for playing skirmish conflicts in decolonized countries from 1950 to the present, all raised without names of nations and with generic factions. Although on the cover and many of the photos reference is made to Africa, the regulation can be used to play any small-scale conflict of the last 70 years.

  The profiles of the troops distinguish between infantry and vehicles, and these in turn establish three ranks according to their experience: Militia, Regular and Professional. There are no rules for tanks or helicopters, but for armored vehicles, trucks and jeeps.


  The professionalism of the troops not only affects their aim with the weapons, but facilitates their dispersion in the field of battle, morale and reach of their arms. Otherwise, the fighting was resolved with an attack roll and a defense roll, releasing a certain number of dice.

The rules present campaign rules, which allow our faction to rise from being an Obscure Movement, to Rising Faction, Regional Power, Major Power Broker, Faction Assumes Control. Increasing power allows factions to better their restraints and gain special rules that make them more powerful.


  Factions, not armies as they usually do not require more than 30 miniatures per side, will be organized in four or more units of between 5 and 12 troops. There are 6 factions, which have different restrictions and special rules: People's Popular Front, Colonial Power / Settlers, Armed Force of a Nation, Religious Movement, Superpower Backed Client Forces and Tribal Militia.

  In this aspect the rules could be criticized for losing their originality, since the experienced players of AK47 see in these factions as a copy of the rules of Peter Pig AK-47 Republic, here is already open space for personal opinion .. because from my point of view, those faction names are so gnérico and represent so clearly the conflicting factions, which would be like accusing Tolkien of being unoriginal for using the word Goblin because it already existed in the legends ... This game has a marked political character, since the factions involved are markedly political ... damn! most of them struggle to seize the power of a country.

   Although, the rulebook has rules for vehicles, not only for jeeps and trucks, but also for armoured vehicles, wheeled and trucked, armed with HMG and recoilless rifles. There are rules for embarking and disembarking. There are no rules for helicopters becuase this is a very low level combats, but I think that they could be implemented easily.
 
 
On the other hand, the campaign system, with the special rules also reminiscent of those of AK47 but are presented in a much less random way, although we are not assured of success in applying them, for example, Fanaticism will allow us to overcome automatically a morale check per battle, but Carry out Atrocities may provoke us to terrorize the enemy, or motivate them to be more aggressive against us, or the Magic Rituals will help our troops only for certain moments, but when they lose their effects, catastrophic...

In summary, this regulation represents a great choice to play small skirmishes with thirty troops, which we can then climb with his older brother AK-47 Republic. The combat system is simple and easy to understand with few modifiers that are easily memorized.

  On the negative side, because some improvement has to be proposed, perhaps the fact that there are no rules for melee seems to be incomplete. Although the author told me that he did not explain them because they occur on a very rare occasion, if you need them here you have them:
simply have figures roll their base "Small Arms" attack dice. Defense dice will likely be base, as well, unless the tactical situation would give an advantage (like one is defending a barricade to attack)”.

 I recommend to buy it because it is very suitable to represent any skirmish of the modern period in a easy, fast and flavored style.


Zombicide Black Plague: Lucha de Bandas



                Esta modificación surge al ver que en ocasiones algunos jugadores se quejan de la monotonía de asalta y mata de las misiones de Black Plague.
  La idea es que cada jugador elija a dos o tres personajes para su bando, y tendrá que cumplir alguna de las misiones que tenemos a continuación.

  Con respecto a la subida de experiencia, existen dos posibles opciones: 
  - Pacto entre caballeros: Los jugadores eligen en qué nivel empiezan, y no se puede subir de nivel, los puntos de experiencia sólo se sirven para saber quién es el vencedor del encuentro, ganándose del mismo modo que en el reglamento original.
  - Sálvese quien pueda: Los jugadores eligen comenzar a un número acordado de puntos de experiencia, y  se sube de nivel como establece el reglamento original.
En ambos casos, el nivel de los zombis será marcado por el jugador con mayor cantidad de puntos de experiencia.

 LAS MISIONES:
1.- La Batalla. Se elige quién es el Atacante y el Defensor. Cada jugador elige entre 2 y 3 módulos de tablero,  y los colocan alternativamente. El Defensor sitúa entre 2 y 3 fichas de aparición. Y el Atacante elige en qué lado despliega, el Defensor desplegaré en el otro extremo del tablero. El juego se termina cuando uno de los dos jugadores se dé por vencido, o uno de los  jugador que pierda todas sus personajes.

2.- La Caza del Tesoro. Ambas bandas han encontrado la localización de un tesoro oculto en la ciudad. El Defensor despliega el tablero como en el escenario de La Batalla. El Atacante despliega tres marcadores de tesoro, que deberán estar situados dentro de estancias. Siempre que un personaje entre en la habitación donde esté el marcador, y no haya zombis o enemigos en el área, podrá gastar una acción para recoger el marcador. Lanzará 1d6, con resultado 5 ó 6, habrá descubierto el resultado, y el resto de marcadores se retiran. Si se obtiene entre 1 y 4, el marcador no revela el tesoro, pero el jugador puede coger una carta de  equipo, como si fuera una búsqueda ordinaria. Para ganar el escenario, el jugador deberá sacar de la mesa de juego el tesoro, para cargar con él, deberá vaciar la mochila, y sólo podrá usar armas a una mano mientras lo transporta. El tesoro concede 5 puntos de experiencia.

3.- Encuentro casual. Ambas banas se han encontrado fortuitamente mientras exploraban las calles. El Defensor despliega el tablero como en el escenario de La Batalla. El Atacante despliega una de sus figuras a tres zonas y en línea de visión del enemigo, el Defensor hace lo mismo, y así continúan desplegando alterativamente hasta que se quedan sin miniaturas. Entre ambas bandas, se sitúa una ficha de aparición, con al menos 3 zombis gordos en ella. Vencerá quien sobreviva con más miniaturas.

4.- Saqueo y pillaje. El Atacante ha localizado la guarida del Defensor y está dispuesto a hacerse con sus tesoros. El Defensor despliega el tablero como en el escenario de La Batalla, y sitúa cuatro marcadores de tesoro en cuatro zonas, en su borde de despliegue. El Atacante despliega en el otro extremo del tablero. Una de las fichas de aparición debe estar situada en los laterales del módulo de despliegue del Defensor, en una zona exterior. Los jugadores despliegan alternativamente sus miniaturas en sus bordes de despliegue. El Atacante deberá sacar los tesoros del Defensor por su lado del tablero, siguiendo las reglas de transporte de Caza del Tesoro. En caso de que una miniatura consiga salir del tablero por su extremo, la miniatura ganará 5 puntos de experiencia y no podrá volver al juego. Los Defensores no pueden mover los tesoros a no ser que los estén recuperando y deberán transportarlos a la misma zona de donde fueron robados.

 Algunas reglas caseras que aplicamos, sacadas del excelente grupo de Telegram de AUROK Zombicide BP

Heridas: Las heridas agotan a los supervivientes y les restan fuerza, haciendo imposible que puedan cargar con 5 elementos en la mochila. Tras recibir una herida, el superviviente solo podrá cargar con 3 elementos en la mochila [debiendo descartarse en ese momento de los que considere]; tras recibir dos heridas solo podrá cargar con 1 elemento en la mochila.
 

Magia: Solo los magos y personajes con habilidades mágicas (Ann) pueden lanzar hechizos.

Abrir una trampilla de metal o piedra, debería ser más difícil que abrir una puerta de manera. Aplica -1 a la tirada de dados cuando intentes abrir la trampilla de una cámara secreta [salvo que sea un arma que no requiera tirada para abrir una puerta].

Búsqueda en habitaciones: Las habitaciones no tienen objetos infinitos. Al realizar la primera búsqueda, lanza un dado.
El resultado será el número de objetos que es posible encontrar en la habitación. Pon el dado en la habitación y gíralo cada vez que saques una carta, mostrando el número de objetos que quedan por sacar.  Cuando agotes la habitación, pon un token [de lo que tengas a mano, fichas de parchís, fichas de poker...] que lo indique para recordar que la habitación quedó vacía de cosas útiles.

Matar Abominaciones: Las abominaciones, que de manera habitual solo se pueden matar con daño 3, pasarían a ser eliminables por acumulación de heridas. Los ataques realizados contra ellas tendrían Daño - 1, de manera que un arma de daño 2 les haría 1 herida y un arma de daño 3 les haría 2 heridas. Para fulminarlas habría que acumular [el cómputo se podría registrar con un dado al lado de la mini que marcara las heridas acumuladas] 4 heridas en nivel azul, 5 en amarillo, 6 en naranja, 7 en rojo. El fuego de dragón sigue acabando con las abominaciones sin necesidad de acumular heridas. El abominatroll sigue siendo eliminable únicamente con fuego de dragón.

Cerrando Puertas: Cualquier jugador puede cerrar una puerta y atrancarla gastando todas sus acciones de un turno. La puerta pasa a tener fuerza 6. Cada jugador que 'apoye' su fuerza contra la puerta, le da un +1 hasta un máximo de 4 Supervivientes [con lo que la máxima fuerza de la puerta sería = 10]. Los Supervivientes que estén apoyando la puerta pierden sus acciones, solo empujan la puerta. Si un Superviviente lleva a cabo una acción, su +1 se quita de la fuerza total de la puerta. Cada zombie tiene fuerza 1, salvo los gordos que tienen fuerza 2. La puerta atrancada se considera abierta a la hora de mover zombies, que seguirán considerando la puerta atrancada como el camino más corto. Si la fuerza de los zombis es superior a la fuerza de la puerta, ésta saltará por los aires [no se podrá volver a cerrar por este método] y los zombis tendrán vía libre. En cuanto a las abominaciones [independientemente de la abominotauro, que tiene su propia mecánica para con puertas y paredes], hay varias opciones a elegir:

  • Que tengan fuerza 2 como los gordos.
  • Que tengan fuerza 3.
  • Que tengan fuerza 4.
  • Que siempre rompan las puertas cerradas de esta manera. 

  Fuego y Bilis:
Al prender fuego a un token de bilis de dragón, prende fuego a los tokens de bilis de zonas contiguas [si los hubiera].

Es posible utilizar el hechizo Fireball para prender fuego a un token de bilis de dragón. Para ello es necesario realizar un ataque [Fireball ataca con 3 dados e impacta con 4+] y obtener tres impactos [dos serían insuficientes para prender la bilis].






SIN PIEDAD: Ron, Doblones y Brujas



 Esta es una pequeña modificación al excelente reglamento SIN PIEDAD de J. M. Ordaz. Para ambientarlo en el siglo XVII y XVIII, periodo de grandes conflictos en Europa.

 Esta modificación sería adecuada para la época de piratas, guerras de religión y caza de brujas.

  Durante este periodo las armas eran más arcaicas que en los tiempos del reglamento original, así que estos son las nuevas armas y sus perfiles:
Armas a dos manos
Mosquete
+1 hasta 12"
-1 desde 30"
Máximo 48"
4
Arcabuz
+2 hasta 6”
-2 desde 18"
Máximo 24"
4
Ballesta
+1 hasta 6"
-1 desde 18"
Máximo 24"
2
Trabuco*
+2 hasta 3" 
-2 desde 9"
Máximo 12"
2
Arco
+1 hasta 6" 
-1 desde 18"
Máximo 24"
1
Armas a una mano
Arma arrojadiza**

-2 desde 6"
Máximo 9"
1
Pistola

-1 desde 3"
Máximo 6"
1

Todas las armas se descargan de forma automática tras disparar.
*El trabuco afecta a todos los personajes visibles situados a 1" del objetivo (haz una tirada contra cada uno).
** Las armas de filo (hachas, cuchillos, etc.) se pierden al lanzarlas.
Con respecto a las armas de cuerpo a cuerpo quedan ampliadas, pues este es el periodo de los espadachines. Los modificadores quedarían como siguen:
· Cuerpo a tierra: -1
· Herido: -1
· Por cada oponente a partir del segundo: -1
· A caballo: +1
· Por la espalda: +2
· Arma de 2 Manos (hacha pesada, mandoble.. no acumulables): +2
· Arma de filo (hacha, espada… no acumulables) o pistola: +1
· Arma de filo corta (cuchillo, daga): 0
· Desarmado: -1

 Para las reglas para magia y criaturas de terror, aquí está la entrada.