Impetus


Impetus es un wargame es un sistema para jugar batallas en el periodo Antiguo, Medieval y Renacentista.

Me encanta, pues tiene peanas grandes que permiten crear pequeños dioramas y las unidades dan sensación de aglutinación de tropas y no de undiad raquítica como courría con DBA. Tiene un gran transfondo histórico, y un sistema de reglas de complejidad media - baja, pero con gran profundidad táctica. Los ejércitos suelen ser de menos de 10 peanas, para partidas de 60-90 min, pero se peuden ampliar hasta 20-25 peanas con ejércitos de 600 y partidas de 240 min.

Más info en Impetvs.

Mis ejércitos
- No muertos de la Guerra de los Cien Años
- Turcos Otomanos


Jornada 1 - En los bosques de Silvania...





- Relato
- Desarrollo de la Partida

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BackStage - Jornada 1



Despliegue Inicial,
E- Elfo, Rep 4, AC 2,
Montaraz
Escalar Nivel 4
Sigilo Nivel 4
Seguir rastros Nivel 4
Trampero Nivel 4
Arco Largo Nivel 2
Oculto tras una roca, sólo tiene LoS con L1

Lobo 1 – Lobo líder, Rep 4, AC 0, Garras, Rabioso.
Lobo 2 – Rep 4, AC 0, Garras, Rabioso.
Lobo 3 – Rep 4, AC 0, Garras, Rabioso.
Vence el Elfo en el Chequeo de Ataque
Elfo 1, 3 vs Lobos 5, 4.
El Elfo obtiene 2 éxitos más que los Lobos. El Defensor (Elfo) es el jugador activo y los atacantes despliegan a
más de 12”.

Turno 1
El Elfo al ser jugador activo dispara al Lobo 1, pero no tiene éxitos.
Los Lobos chequean Crisis de bestias, resultados 4,5; 4, 6; 3, 5; el L3 tiene un éxito por lo que avanza despacio,
los otros dos se detienen.

Turno 2 Lobos 3, Elfo 5
Los Lobos vencen, mueven para cargar, chequeo de Carga
Elfo 6, 3, 2, 1 → 3 éxitos.
Lobos 5, 4, 1, 1 → 2 éxitos.
El Élfo supera por un éxito, por lo que puede cargar, y obliga a detenerse a los Lobos.
Número de dados del elfo: Nivel del arma 2d6 + Dados de Impacto del arma 7d6, total 9d6
Resultados 1, 2, 2, 2, 2, 3, 4, 6, 6. 1 éxito.
Provoca una hérida en el objetivo y este sufre un -1 Rep al Lobo líder.

Turno 3 Lobos 2, Elfo 6
Los Lobos vencen de nuevo quieren cargar contra el Elfo. Chequeo de Carga
Lobos 3, 4, 5, 5 → 1 éxito
Elfo 3, 4, 4, 5 → 1 éxito
Los lobos, vuelven a pararse al cargar contra tiradores.
El Elfo no hace nada.

Turno 4 Lobos 6, Elfo 3
Vence el Elfo, ¡por fin!
Dispara contra el Lobo Líder, de nuevo, 9d6 = 1, 1, 5, 5, 2, 2, 4, 5, 4.
2 éxitos, 2 impactos, y el lobo queda OOF.
Los otros no deben hacer chequeo de crisis porque están a más de 2” del OOF.

Turno 5 Lobos 4, Elfo 5
Elfo hace doble movimiento, 1 éxito, 8”+4”= 12” alejándose de los lobos.
Dispara 5d6+2d6-2d6 (doble mov) = 4, 6, 3, 4, 5. 0 éxitos.
Lobos Doble movimiento
L2 1 éxito = 12”
L3 2 éxitos = 16”
Desean cargar
L2 Chequeo de Crisis al ser objetivo de disparos 1 éxito, se detiene.
L3 Chequeo de Crisis al ver al enemigo 2 éxitos, carga.
Combate CaC
Lobo 2 → Melee Nivel 4 (4d6) + Garras (1d6). Resultados 6, 6, 6, 4, 4 → Se consideran dos éxitos por ser
Rabioso.
Elfo → Habilidad secundaria Meleé Nivel 2 (2d6), Daga (0d6). Resultados 3, 3. → 2 éxitos.
Al empatar en éxitos, se suman los resultados L2 = 26 Elfo = 6. Vence el Lobo.
Tirada de Hardiness del Elfo 2d6 → 6, 3. = 0 éxitos. -1 Reputación Elfo herido.

Turno 6 Lobos 5, Elfo 3.
Elfo vence hace movimiento doble. Resultados 3, 5 → 1 éxito. 12”
Mueve hasta el borde la mesa y dispara
Hab de Arco (2d6) + Dados de Impacto del arco (5d6)– Mov Largo (2d6)
Resultados 6, 6, 3, 4, 4, 1. → 1 éxito – 1 Rep del Lobo 2
Ambos Lobos chequean para Crisis resultados 4, 5 → 0 éxitos. Resultado Quedan detenidos.
El Elfo continúa su movimiento y sale de la mesa.
Elfo huye de la mesa con una herida -1 Reputación.

Puntos de Experiencia
Por sobrevivir y huir 10 ptos.
Por matar a un lobo cv del lobo x10= 1x10= 10 ptos.
Experiencia acumulada 20 ptos.

Diario de campaña

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Jornada 1 - En los bosques de Silvania...

Interludio 1 - Descanso en el pueblo de Drebkau

Jornada 2 - Asalto al Anochecer

Interludio  2 - Llegada al Templo

Jornada 3 - En el bosque...


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Relato - Jornada 1

Jornada 1 - En los bosques de Silvania……

Era una noche lóbrega, la Luna iluminaba el valle entre negras nubes. Tathar, llevaba varias horas durmiendo cuando de repente oyó una respiración de alguien que se acercaba, agudizó la vista, y le pareció ver unas sombras que se aproximaban desde la espesura, cogió su arco, y dispuesto a disparar comenzó a apuntar a aquella sombra.

Disparó pero aquella sombra pareció detenerse, mientras la Luna salía de entre las nubes e iluminaba el negruzco pelaje de un gran lobo, sus dientes blancos brillaron en la noche, y comenzó a ahuyar. Parece que esta noche alguien quiere comer elfo pensó Tathar…

El lobo comienza a acercarse veloz, y a su lado, de entre los árboles surge otra gran sombra lobuna; “se están acercando demasiado” piensa Tathar “dispara y consigue herir a uno, el otro sorprendido de detiene en seco.

El Lobo se arranca de un bocado la flecha y se dispone a cargar pero otra certera flecha remata al líder Lobo, el otro acobardado, se detiene.

Tathar, aprovechando la ocasión, corre por su vida, alejándose de los árboles, buscando terreno abierto, donde poder usar mejor su arco. El lobo recuperado de la muerte de su líder, comienza a correr tras del elfo, mientras otro lobo sale de detrás de las rocas, los lobos, más veloces que el elfo, se disponen a saltar sobre él, otra flecha que se pierde en la noche, pero parece que retiene a uno de los lobos, el otro salta sobre el elfo y consigue clavar sus dientes en la pierna de este; Tathar siente que todo da vueltas, pero haciendo un esfuerzo supremo, le golpea y continúa corriendo, tratando de dejar atrás a aquellas infectas criaturas.

Parece que los lobos se han quedado algo atrás, como preparando alguna estrategia para cazar al elfo, este se detiene a respirar y aprovecha para lanzar una certera flecha contra el otro lobo, que también le hiere, Tathar continúa corriendo y huye del valle, dirigiéndose a unas luces que brillan a cierta distancia, más allá del bosque. ¿Serán amigos?


Campaña en el Viejo Mundo

Althan es un medio elfo de los bosques de Loren, durante su infancia vivió feliz en el bosque, aprendiendo las artes de la caza y el conocimiento del bosque, cuando alcanzó la mayoría de edad pasó a formar parte de los Bailarines Guerreros, pero su impureza racial le obligó a abandonar la unidad, pues no era tan ágil, ni poseía tanta destreza.
Pasó algún tiempo en las unidades de arqueros, pero su gran ilusión siempre fue convertirse en un bailarín guerrero, al no ser le posible, decidió abandonar el bosque, y buscar por el mundo un maestro o algún método para poder conseguir ser un bailarín guerrero. De esto han pasado ya muchos años, Slorm, junto con Tathar and Turgon, han viajado por casi todo el Viejo Mundo, y Althan cada vez siente menos nostalgia de Loren, y aunque sigue teniendo gran afinidad por los bosques, se siente atraído por las nuevas tierras que se expanden más allá del territorio conocido, las Tierras Ignotas.

Jornadas de Viaje

Estas son las crónicas de su viaje