Resumen de lo que está por venir en Silver Bayonet

 En los próximos días está prevista la publicación del Silver Bayonet, un nuevo reglamento del autor de Frostgrave y Rangers of the Shadow Deep, de Joseph McCullough.

 En esta ocasión nos trae un reglamento para jugar en un periodo napoleónico con toques de horror gótico, aunque es completamente usable para guerra civil inglesa o guerra de siete años... cualquier periodo donde se use pólvora y armas de avancarga.

Aunque aún no se ha publicado, tuve la "suerte" de encontrar un vídeo en el que alguien "leía" y comentaba las reglas por lo que he tratado de hacer un pequeño resumen de lo que está por venir.

 - Los combates son entre bandas de unas 8 miniaturas.
 - Para realizar las acciones se hacen al chequear con 2D10 contra una dificultad, se suma el modificador que viene en la estadística del personaje, si se supera, realiza la acción.
 - En cada turno se puede activar una vez cada miniatura, que podrá llevar a cabo dos acciones, una de ellas será mover, y la otra: Disparar, Recargar o Investigar.
 - Las tropas tienen el siguiente perfil que son modificadores a la tirada D10 que haces en los chequeos:
  * Speed: Cuánto mueves en pulgadas.
  * Melee: Habilidad de combate CaC.
  * Accuracity: Habilidad de disparo.
  * Defense: Modificador a la salvación.
  * Courage:
  * Health: Puntos de vida.
  * Cost: Cuantos puntos cuesta tener la miniatura en la banda.
    Puedes modificar algunos valores del oficial para personalizarlo.
 - Movimiento: Se mueven su valor de Speed, pero pueden sprintar.

 - Las bandas tienen un líder, y luego dependiendo de la nacionalidad tienes un "menu chino" para elegir quién acompañará al oficial. Es como en el RoSD que cogías al arquero, soldado, etc... Hay profesiones chulas como ocultistas, artilleros, irregulares, granadero, doctor, campeón de la fe, vivanderos, hombres oso (para Rusia), etc...
 - En la mesa se despliegan marcadores, al estilo del estupendo Fear of Darkness.
 - Iniciativa: Los jugadores lanzan 2D10, si sle 1+1 o 0+0 hay un evento; en caso contrario, el que más saque activa la mitad de su banda, luego se activan los monstruos, y luego el segundo jugador mueve todas sus tropas, y luego el jugador que ganó la iniciativa mueve el resto de sus tropas.
 - Activación: Cada miniatura se activa una vez y las acciones que puede realizar son Mover y... Disparar, Recargar o Investigar. No puede repetir acción en su activación.
 - Movimiento: La figura puede Sprintar, que es un chequeo si saca 10 o menos mueve 2" adicionales, si saca 11+ mueve 4" adicionales. Si al mover contactas con un enemigo es una carga
y atacas. Hay una cosa que son los Token de Fatiga que si tienes dos no puedes forzar el ataque.
 - Investigar: Te acercas a un marcador a menos de 1" y lo resuelves.
 - Melee: Chequeas con tu Melee si sacas más que la Defensa del enemigo, has herido. No es un combate simultáneo, sino que tú atacas al llevar la iniciativa, si el otro no muere,  puede devolverte el ataque o destrabarse.
 - Disparo: Igual que Melee pero con Accuracity. Si sobrevives a un disparo y tienes el arma cargada, puedes devolver el disparo.
 - Hay chequeos de Terror que se hacen cuando las tropas ven que las cosas se ponen feas. Se usa el Corage.
 
 Luego está la Fate Pool, que habla del Power  Dice y el Skill Dice pero no llegué a entender lo que decía...

 - Las armas a distancia hacen daño por disparo usando un "Dice Power".

 Como podemos ver es un juego diferente a lo que nos tiene acostumbrados el autor, y por fin abandona el D20 para evitar aleatoriedad en los resultados usando 2D10.

 


 

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