Algunas ideas para equipo de SBH

One thing I dislike about SBH was the lack of variety of weapons.
With the publication of Flying Lead and ShadowSea this topic I think that has been solved, let's take a look between what was and what I think that it will be:

 SBH Bowmen
 In SBH the Bowmen had a Combat stat of 3; so in close combat they fought as a normal warrior, and I ever thought that the bowmen fight with less quality than the normal warrior because they were trained for use the bow, and avoid the close combat.
 To solve this incongruity I think that Flying Lead has the solution.
There you can find the stat for the Longbow: C+0, Short Range, Slow Reload, Silent.
This stat is OK for the moderm combat where the Bow and Longbow are not lethal weapons, but, during the Middle Age, in trained hands they were really dangerouse, lets give them the adequate stats for SBH
 Bow: C+1, Medium Range, Slow Reload, Silent. Cost: 8 pts
 Longbow: C+1, Long Range, Slow Reload, Silent. Cost: 12 pts
 I have decided to add +1 to the Combat stat, it is because the Bowmen combat better with the bow than in close combat. So the Bowmen will have Combat 2, instead of 3 as says in SBH.

 Using the Flying Lead weapons creator to create the weapons you can give a much  more variety of weapons to SBH. 

 SBH Armour
 Another thing I dislike is the lack of variety of armours. The Heavy Armour rule looked me very light. But with the ShadowSea rules all this is solved:
 - Light Armour, follows the Heavy Armour Special rule from SBH. So any time the model is beaten in combat by one point, the model does not Recoil or Fall.
 - Heavy Armour, follows the Heavy Armour Special rule from ShadowSea. So any time the model is beaten in combat by one or two points, the model does not Recoil or Fall. Any model wearing Heavy Armour cannot benefit from the Stealth rule and has -2 on Quality for purposes of climbing and leaping.

 Extra Life Points
 The last one, one think that I didn't understand is that with SBH is impossible to create tough creatures with more than one wound. But with the Fear and Faith supplement "Kooky Teenage Monster Hunters" it is solved. Let's take a look on Back to Back special rule, it let you to have a character that can resist two wounds before die, but adds the Danger Sense rule, ok, we can take it out and reduce the cost, in that way.
 Back to Back Special Rule = 15 points
 Back to Back - Danger Sense = 15 - 3= 12 pts
 Each extra life point cost: 12 pts

 Some readers could say that the Tough rule represents that Special Rule, but I am not agree because if I want to create a slow and tough troops I can't, for example a zombie: C2 Q6+, with one impact it will die, but with this new special rule this zombie will resist at least two impacts.

---VERSIÓN ESPAÑOLA--- 
Una cosa que no me convence de SBH es la poca variedad de armas y armaduras.
Con la publicación de Flying Lead y ShadowSea esta cuestión creo que se ha resuelto, vamos a echar un vistazo entre lo que es, y lo que creo que debería ser:

Arqueros en SBH
En SBH los arqueros tienen un valor de Combate de 3; por lo que en combate cuerpo a cuerpo lo hacen como guerreros normales. Yo siempre he considerado que los arqueros combatían con menos calidad que los guerreros normales porque estaban entrenados para usar el arco, y evitar el cuerpo a cuerpo.
Para resolver esta incongruencia creo que en Flying Lead tenemos la solución, con su creador de armas.
En Flying Lead el perfil de Arco Largo es: C+0, Short Range, Slow Reload, Silent.
Este perfil está bien para el combate moderno, donde el Arco y el Arco Largo no son armas tan peligrosas como, durante la Edad Media ya que estas armas en manos entrenadas eran letales.
Así que vamos a darle a estas armas el perfil adecuado:
Arco: C+1, Medium Range, Slow Reload, Silent. Coste: 8 pts
Arco Largo: C+1, Long Range, Slow Reload, Silent. Coste: 12 pts

He decidido darle un +1 al perfil de combate del arma; porque los arqueros combaten mejor con arco que en cuerpo a cuerpo. Por ello los arqueros a partir de ahora los arqueros tendrán Combate 2, en lugar de 3 como dice SBH.

Usando el creador de armas de Flying Lead para darle glamour a las armas, daremos mucha variedad armas a SBH.

Armaduras en SBH
Otra cosa que no me gustaba era la poca variedad de armaduras. La regla Armadura Pesada (Heavy Armor) me pareció muy simplona. Pero con las reglas de ShadowsSea esto queda solventado:
- Armadura Ligera, sigue las reglas de Heavy Armor de SBH. Así que cada vez que la miniatura sea superada en un combate por un punto, la miniatura no Retrocederá ni Caerá.
- Armadura Pesada, sigue las reglas de Heavy Armor de ShadowSea. Así que cada vez que la miniatura sea superada en un combate por un punto, la miniatura no Retrocederá ni Caerá. Cualquier miniatura con Armadura Pesada no podrá beneficiarse de la regla de Stealth y tendrá -2 a Calidad a los chequeos de Calidad para escalar y saltar.

Puntos de Vida Extras
La última cosa, una que no acaba de comprender en SBH es que es imposible generar criaturas con más de una herida. Pero con el suplemento de para Fear & Faith “Kooky Teenage Monster Hunters” esto queda resuelto. Echemos un vistazo a la regla “Back to Back”, esta regla hace que los personajes pueden resistir dos heridas antes de morir, pero añade la regla de Danger Sense, que no nos interesa en este moemnto, pero podemos quitarla y reducir el coste, de este modo:
Regla Back to Back = 15 pts
Back to Back – Danger Sense = 15 – 3= 12 pts
El coste adicional de cada punto de vida extra es: 12 pts.

Algunos lectores pueden decir que la regla de Tough representa adecuadamente el hecho de que la criatura tiene heridas extras, pero no estoy de acuerdo porque si quiero crear un tropa resistente y lenta no puedo, for ejemplo un zombie: C2 Q6+, con impacto morirá, auqnue sea resistente, ya que se reducirá su Calidad a 7+, pero con esta nueva regla especial este zombie podrá resistir al menos dos impactos.
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