Esta
modificación surge al ver que en ocasiones algunos jugadores se quejan de la
monotonía de asalta y mata de las misiones de Black Plague.
La idea es que cada
jugador elija a dos o tres personajes para su bando, y tendrá que cumplir
alguna de las misiones que tenemos a continuación.
Con respecto a la
subida de experiencia, existen dos posibles opciones:
- Pacto entre caballeros: Los jugadores eligen en qué nivel empiezan, y no se puede subir de nivel, los puntos de experiencia sólo se sirven para saber quién es el vencedor del encuentro, ganándose del mismo modo que en el reglamento original.
- Sálvese quien pueda: Los jugadores eligen comenzar a un número acordado de puntos de experiencia, y se sube de nivel como establece el reglamento original.
- Pacto entre caballeros: Los jugadores eligen en qué nivel empiezan, y no se puede subir de nivel, los puntos de experiencia sólo se sirven para saber quién es el vencedor del encuentro, ganándose del mismo modo que en el reglamento original.
- Sálvese quien pueda: Los jugadores eligen comenzar a un número acordado de puntos de experiencia, y se sube de nivel como establece el reglamento original.
En ambos casos, el nivel de los
zombis será marcado por el jugador con mayor cantidad de puntos de experiencia.
LAS MISIONES:
1.- La Batalla.
Se elige quién es el Atacante y el Defensor. Cada jugador elige entre 2 y 3
módulos de tablero, y los colocan alternativamente.
El Defensor sitúa entre 2 y 3 fichas de aparición. Y el Atacante elige en qué
lado despliega, el Defensor desplegaré en el otro extremo del tablero. El juego
se termina cuando uno de los dos jugadores se dé por vencido, o uno de los jugador que pierda todas sus personajes.
2.- La Caza del
Tesoro. Ambas bandas han encontrado la localización de un tesoro oculto en
la ciudad. El Defensor despliega el tablero como en el escenario de La Batalla.
El Atacante despliega tres marcadores de tesoro, que deberán estar situados
dentro de estancias. Siempre que un personaje entre en la habitación donde esté
el marcador, y no haya zombis o enemigos en el área, podrá gastar una acción
para recoger el marcador. Lanzará 1d6, con resultado 5 ó 6, habrá descubierto
el resultado, y el resto de marcadores se retiran. Si se obtiene entre 1 y 4,
el marcador no revela el tesoro, pero el jugador puede coger una carta de equipo, como si fuera una búsqueda ordinaria.
Para ganar el escenario, el jugador deberá sacar de la mesa de juego el tesoro,
para cargar con él, deberá vaciar la mochila, y sólo podrá usar armas a una
mano mientras lo transporta. El tesoro concede 5 puntos de experiencia.
3.- Encuentro casual.
Ambas banas se han encontrado fortuitamente mientras exploraban las calles. El
Defensor despliega el tablero como en el escenario de La Batalla. El Atacante
despliega una de sus figuras a tres zonas y en línea de visión del enemigo, el
Defensor hace lo mismo, y así continúan desplegando alterativamente hasta que
se quedan sin miniaturas. Entre ambas bandas, se sitúa una ficha de aparición,
con al menos 3 zombis gordos en ella. Vencerá quien sobreviva con más
miniaturas.
4.- Saqueo y pillaje.
El Atacante ha localizado la guarida del Defensor y está dispuesto a hacerse
con sus tesoros. El Defensor despliega el tablero como en el escenario de La
Batalla, y sitúa cuatro marcadores de tesoro en cuatro zonas, en su borde de
despliegue. El Atacante despliega en el otro extremo del tablero. Una de las
fichas de aparición debe estar situada en los laterales del módulo de
despliegue del Defensor, en una zona exterior. Los jugadores despliegan
alternativamente sus miniaturas en sus bordes de despliegue. El Atacante deberá
sacar los tesoros del Defensor por su lado del tablero, siguiendo las reglas de
transporte de Caza del Tesoro. En caso de que una miniatura consiga salir del
tablero por su extremo, la miniatura ganará 5 puntos de experiencia y no podrá
volver al juego. Los Defensores no pueden mover los tesoros a no ser que los
estén recuperando y deberán transportarlos a la misma zona de donde fueron
robados.
Algunas reglas caseras que aplicamos, sacadas del excelente grupo de Telegram de AUROK Zombicide BP
Heridas: Las heridas agotan a los supervivientes y les restan fuerza, haciendo imposible que puedan cargar con 5 elementos en la mochila. Tras recibir una herida, el superviviente solo podrá cargar con 3 elementos en la mochila [debiendo descartarse en ese momento de los que considere]; tras recibir dos heridas solo podrá cargar con 1 elemento en la mochila.
Magia: Solo los magos y personajes con habilidades mágicas (Ann) pueden lanzar hechizos.
Abrir
una trampilla de metal o piedra, debería ser más difícil que abrir una
puerta de manera. Aplica -1 a la tirada de dados cuando intentes abrir
la trampilla de una cámara secreta [salvo que sea un arma que no
requiera tirada para abrir una puerta].
Búsqueda en habitaciones: Las habitaciones no tienen objetos infinitos. Al realizar la primera búsqueda, lanza un dado.
El resultado será el número de objetos que es posible encontrar en la habitación. Pon el dado en la habitación y gíralo cada vez que saques una carta, mostrando el número de objetos que quedan por sacar. Cuando agotes la habitación, pon un token [de lo que tengas a mano, fichas de parchís, fichas de poker...] que lo indique para recordar que la habitación quedó vacía de cosas útiles.
El resultado será el número de objetos que es posible encontrar en la habitación. Pon el dado en la habitación y gíralo cada vez que saques una carta, mostrando el número de objetos que quedan por sacar. Cuando agotes la habitación, pon un token [de lo que tengas a mano, fichas de parchís, fichas de poker...] que lo indique para recordar que la habitación quedó vacía de cosas útiles.
Matar Abominaciones: Las
abominaciones, que de manera habitual solo se pueden matar con daño 3,
pasarían a ser eliminables por acumulación de heridas. Los ataques
realizados contra ellas tendrían Daño - 1, de manera que un
arma de daño 2 les haría 1 herida y un arma de daño 3 les haría 2
heridas. Para fulminarlas habría que acumular [el cómputo se podría
registrar con un dado al lado de la mini que marcara las heridas
acumuladas] 4 heridas en nivel azul, 5 en amarillo, 6 en naranja, 7 en
rojo. El fuego de dragón sigue acabando con las abominaciones sin
necesidad de acumular heridas. El abominatroll sigue siendo eliminable
únicamente con fuego de dragón.
Cerrando Puertas: Cualquier
jugador puede cerrar una puerta y atrancarla gastando todas sus
acciones de un turno. La puerta pasa a tener fuerza 6. Cada jugador que
'apoye' su fuerza contra la puerta, le da un +1 hasta un máximo de 4
Supervivientes [con lo que la máxima fuerza de la puerta sería = 10].
Los Supervivientes que estén apoyando la puerta pierden sus acciones,
solo empujan la puerta. Si un Superviviente lleva a cabo una acción, su
+1 se quita de la fuerza total de la puerta. Cada zombie tiene fuerza 1,
salvo los gordos que tienen fuerza 2. La puerta atrancada se considera
abierta a la hora de mover zombies, que seguirán considerando la puerta
atrancada como el camino más corto. Si la fuerza de los zombis es
superior a la fuerza de la puerta, ésta saltará por los aires [no se
podrá volver a cerrar por este método] y los zombis tendrán vía libre.
En cuanto a las abominaciones [independientemente de la abominotauro,
que tiene su propia mecánica para con puertas y paredes], hay varias
opciones a elegir:
- Que tengan fuerza 2 como los gordos.
- Que tengan fuerza 3.
- Que tengan fuerza 4.
- Que siempre rompan las puertas cerradas de esta manera.
Al prender fuego a un token de bilis de dragón, prende fuego a los tokens de bilis de zonas contiguas [si los hubiera].
Es posible utilizar el hechizo Fireball para prender fuego a un token de bilis de dragón. Para ello es necesario realizar un ataque [Fireball ataca con 3 dados e impacta con 4+] y obtener tres impactos [dos serían insuficientes para prender la bilis].
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