SIN PIEDAD TWILIGHT

   El reglamento SIN PIEDAD ha demostrado que modificando mínimamente las reglas se puede utilizar para otras épocas u otras ambientaciones, prueba de ello son los escenarios jugados por Criamon en "Demonios", Archaon con la WWII, yo mismo con grandes unidades en el siglo XVIII, creo que el siguiente paso es jugarlo con una ambientación fantástica, así que os invito a dar un paseo por el mundo Crepuscular de SIN PIEDAD...

 SIN PIEDAD es un reglamento para jugar tiroteos en el Salvaje Oeste, pero podemos añadir algunas reglas para usarlo para jugarlo en el Terrorífico Salvaje Oeste, en las reglas originales ya tenemos los zombies, pero también podemos utilizar vampiros, brujas u hombres lobos para darle una ambientación diferente a nuestros encuentros, aquí podemos ver la propuesta de reglas:

 Hombres Lobo, estas criaturas que en la vida cotidiana son normales humanos peo que en las noches de luna llena se conviertes en terroríficas criaturas, tendrían estas reglas:
 Niveles ente 3 y 4.
 Armas Garras +1.
 Reglas Especiales: Terror, Rápido, Sensible a la plata, Resistente, Transformación, .
    - Terror: Los humanos que quieran entrar en contacto de melee con él, deberá superar un chequeo contra su nivel con 1d6.
    - Rápido y Ágil: Mueven 8", son capaces de saltar 3+1d3", y al caer desde 3" no sufren heridas.
    - Sensible a la plata: Si son atacados por un arma de plata (Balas, cuchillo, etc...) se considerarán como objetivo un nivel por debajo del suyo. El nivel 3 pasaría a ser nivel 2 y nivel 4 pasaría a ser nivel 3.
    - Resistente: Los hombres lobo son terribles sobretodo por su gran resistencia. Un resultado de 5+ en la tabla de heridas provoca un -1 al combate, pero aún la criatura seguirá luchando pues se considera que tiene 3 heridas.
    - Transformación: Si se juega con el hombre lobo no convertido aún, cuando reciba el primer impacto (no necesita ser herido) o cuando el jugador que lo lleve lo desee, se producirá la transformación automáticamente.



 Vampiros, estas criaturas llegaron al nuevo mundo a través de las rutas de comercio de Europa. Suelen evitar llamar la atención y se relacionan con las personas justamente necesarias para protegerse y mantener el control sobre sus negocios. Algunos crean cultos a su alrededor para engrandecerse.
 Niveles ente 3 y 4.
 Armas las comunes entre los humanos.
 Reglas Especiales: Terror, Rápido, Sensible a la plata, Resistente, Transformación, .
    - Terror: Los humanos que quieran entrar en contacto de melee con él, deberá superar un chequeo contra su nivel con 1d6.
    - Rápido y Ágil: Mueven 8", son capaces de saltar 3+1d3", y al caer desde 3" no sufren heridas.
    - Sensible a la luz: Si son atacados por durante las horas de sol se considerarán como objetivo un nivel por debajo del suyo. El nivel 3 pasaría a ser nivel 2 y nivel 4 pasaría a ser nivel 3.
    - Miedo a lo Sagrado: Si una figura con un crucifijo bendecido (portada por un predicador, o que fue bendecida anteriormente) se le acerca a menos de 6" el vampiro deberá hacer chequeo de Terror, si lo supera podrá seguir adelante, sino, deberá mover obligatoriamente 8" huyendo del objeto sagrado. El Vampiro jamás podrá acceder a un templo o iglesia.
    - Resistente: Los vampiros son criaturas muy antiguas lo que las hace tener su gran resistencia. Un resultado de 5+ en la tabla de heridas provoca un -1 al combate, pero aún la criatura seguirá luchando pues se considera que tiene 3 heridas.
    - Transformación: El jugador vampiro en cualquier momento puede decidir transformarse en una bandada de murciélagos, lo que le hará invulnerable pero le obligará a huir del campo de batalla.


Brujas, dentro de este arquetipo podemos incluir las brujas que sobrevivieron a los juicios de Salem
o los hechiceros indios que se han dejado llevar por las artes oscuros. Basan su poder en el uso de hechizos y su capacidad para transformarse en personas de aspecto normal, truco que suelen usar para escabullirse, entre la multitud.
 Niveles ente 3 y 4.
 Armas las comunes entre los humanos, aunque suelen evitar su uso si son de disparo. Suelen llevar un cuchillo o un cayado.
      - Desaparecer: El jugador Bruja en cualquier momento que esté en contacto con un "Vecino" puede decidir desaparecer y su miniatura se intercambiará con ese "Vecino", que pasará a estar bajo control del jugador, el cuál sólo podrá moverse para huir de la mesa de juego.
     - Hechizos: En estas artes oscuras reside su poder. A grosso modo podemos diferenciar tres tipos de hechizo que pueden lanzar:
      *Ataque: Funcionará como un disparo de un resolver, que al herir provocará con un resultado de 1 a 4 que la víctima tenga que hacer un chequeo de terror.
      *Parálisis: Funcionará como un disparo de un rifle, que al herir provocará que la víctima quede paralizada 1D3+1 activaciones..
      *Defensa: La Bruja realizará el hechizo antes de ser atacada, y los atacantes impactarán con un -2. Mientras esté bajo este hechizo no podrá hacer más que una acción por turno y no podrá lanzar más hechizos. Si lanzara otro hechizo, el hechizo de Defensa quedaría inutilizado.


Zombies, estas criaturas son alzados por las Brujas o por otros hechiceros, que lanzan a estas hordas para sembrar el terror y la muerte entre las poblaciones que no se pliegan a sus deseos.
 Niveles ente 1 y 2.
 Armas debido a su falta de inteligencia no usan ningún tipo de arma, más allá de sus manos y sus bocas.
      - Cerebroooos: El objetivo de los zombies es comer cerebros, así se moverán en la dirección en la que vean a un humano o en la que oigan ruidos (disparos). No pueden abrir puertas, pero cuando se agrupen tres o más zombies frente a una puerta la romperán y podrán atravesarla. En el caso de las ventanas, con dos zombies es suficiente.
     - Sin cerebro no hay dolor: Para matar a un zombie es necesario al chequear en la tabla de heridas obtener un 5,6; si se obtuviera otro resultado, no habría consecuencias, y el zombie continuaría avanzando. Tiene dos heridas.
     - Somos legión: Con cada activación se pueden mover hasta dos zombies a la vez.
     - Despacito....: Los zombies no pueden saltar ni realizar otra cosa que mover y morder.



 Y toda criatura terrorífica, necesita su némesis, así que aquí está el Cazador, es un estudioso que ha entregado su vida a la caza de estas criaturas, este sería su perfil.

 Niveles cualquier nivel.
 Armas las comunes entre los humanos, pero con balas de plata o con filo de plata.
 Reglas Especiales:
    - Inmune al Terror: Supera automáticamente cualquier chequeo de Terror.
    - Resistente: El cazador es veterano de mil cacerías, lo que le hace tener su gran resistencia. Un resultado de 5+ en la tabla de heridas provoca un -1 al combate, pero aún seguirá luchando pues se considera que tiene 3 heridas.
    - Armado hasta los dientes: Siempre va cargado de armas, así que no hay límite para transportar armas.
    - Solitario: Nunca se moverá como parte de un grupo, ni se beneficiará de las reglas por actuar en grupo.

 Hasta aquí las reglas, no puedo terminar esta entrada sin reconocer los créditos a Two Hour Wargame, en cuyas reglas High Moon - Dead Reckoning me he basado.

Why ImagiNations in 17 Century



     17 Century is very interesting period for ImagiNations, the territories during these years were more a familiar possessions than a nation or a independent state. For this reason, the relation among them were very conflictive, therefore, here we can find a great period for wargaming.

  I was very interested in something like that, I dislike a lot the main stream wargaming periods, because normally there are great "I-win-all" army or two, and all the others are ugly scrub. Not to say the typical grognard who can't maintain his mouth closed... and is there to say "That uniform is incorrect, they didn't fight in this order...." With the ImagiNations... you can do whatever you want... it's my game, and I play it in my way.

 For that reason I consider that the second half of 17 century is a very interesting period, a not main stream period, between the 30 years war and Succession Wars, not only would keep the grognard away, but also the troops during this period started to left the pikes and the musket gained his predominant position in the battlefield. So, you can play battle with pikemen, or without them.

  But not only this period is interesting by the war aspect, because in this period we have the pirates attacking the coast and the ships, the conquest of America (both in the North and in the South) and Africa, offering a wide variety of situations where you can play colonial encounters, expeditions, and skirmish between professional armies and "savages", giving a lot of story possibilities.

 Let's not forget, the witch hunters, the mythical creatures of Central Europe giving to the scenarios the fantasy setting that gives a change of setting which needs sometimes a wargamer like me.

  Now let’s enrol and play the game

Patrolling in the frontier


Year 1660 - March

  Gotthard's unit was responsible of patrolling the north forest of Trüzesen. This area has some houses which have been abandoned by the miners because of the runnig out of the mines.


 The patrol was formed by Gotthard and 4 men more, they must check that the houses where empty and that there were nobody wandering in the area.

 

 As soon soon as they advanced to the old ruins they spotted a group of men who belong to the Barlang army positioned near of one of the houses. Without a word, and following the orders the started to fire against the enemy, causing two casualties. The other soldier started to run, fleeing from there, and the leader tried to find shelter in the house.


  Gotthard's men advanced cautious to the house, and they shouted to the man to leave the house with raised hands. After some intense minutes, the military went out and was caught as prisoner, bringing him to the headquarters to be interrogated.