SIN PIEDAD es un reglamento para jugar tiroteos en el Salvaje Oeste, pero podemos añadir algunas reglas para usarlo para jugarlo en el Terrorífico Salvaje Oeste, en las reglas originales ya tenemos los zombies, pero también podemos utilizar vampiros, brujas u hombres lobos para darle una ambientación diferente a nuestros encuentros, aquí podemos ver la propuesta de reglas:
Hombres Lobo, estas criaturas que en la vida cotidiana son normales humanos peo que en las noches de luna llena se conviertes en terroríficas criaturas, tendrían estas reglas:
Niveles ente 3 y 4.
Armas Garras +1.
Reglas Especiales: Terror, Rápido, Sensible a la plata, Resistente, Transformación, .
- Terror: Los humanos que quieran entrar en contacto de melee con él, deberá superar un chequeo contra su nivel con 1d6.
- Rápido y Ágil: Mueven 8", son capaces de saltar 3+1d3", y al caer desde 3" no sufren heridas.
- Sensible a la plata: Si son atacados por un arma de plata (Balas, cuchillo, etc...) se considerarán como objetivo un nivel por debajo del suyo. El nivel 3 pasaría a ser nivel 2 y nivel 4 pasaría a ser nivel 3.
- Resistente: Los hombres lobo son terribles sobretodo por su gran resistencia. Un resultado de 5+ en la tabla de heridas provoca un -1 al combate, pero aún la criatura seguirá luchando pues se considera que tiene 3 heridas.
- Transformación: Si se juega con el hombre lobo no convertido aún, cuando reciba el primer impacto (no necesita ser herido) o cuando el jugador que lo lleve lo desee, se producirá la transformación automáticamente.
Vampiros, estas criaturas llegaron al nuevo mundo a través de las rutas de comercio de Europa. Suelen evitar llamar la atención y se relacionan con las personas justamente necesarias para protegerse y mantener el control sobre sus negocios. Algunos crean cultos a su alrededor para engrandecerse.
Niveles ente 3 y 4.
Armas las comunes entre los humanos.
Reglas Especiales: Terror, Rápido, Sensible a la plata, Resistente, Transformación, .
- Terror: Los humanos que quieran entrar en contacto de melee con él, deberá superar un chequeo contra su nivel con 1d6.
- Rápido y Ágil: Mueven 8", son capaces de saltar 3+1d3", y al caer desde 3" no sufren heridas.
- Sensible a la luz: Si son atacados por durante las horas de sol se considerarán como objetivo un nivel por debajo del suyo. El nivel 3 pasaría a ser nivel 2 y nivel 4 pasaría a ser nivel 3.
- Miedo a lo Sagrado: Si una figura con un crucifijo bendecido (portada por un predicador, o que fue bendecida anteriormente) se le acerca a menos de 6" el vampiro deberá hacer chequeo de Terror, si lo supera podrá seguir adelante, sino, deberá mover obligatoriamente 8" huyendo del objeto sagrado. El Vampiro jamás podrá acceder a un templo o iglesia.
- Resistente: Los vampiros son criaturas muy antiguas lo que las hace tener su gran resistencia. Un resultado de 5+ en la tabla de heridas provoca un -1 al combate, pero aún la criatura seguirá luchando pues se considera que tiene 3 heridas.
- Transformación: El jugador vampiro en cualquier momento puede decidir transformarse en una bandada de murciélagos, lo que le hará invulnerable pero le obligará a huir del campo de batalla.
Brujas, dentro de este arquetipo podemos incluir las brujas que sobrevivieron a los juicios de Salem
o los hechiceros indios que se han dejado llevar por las artes oscuros. Basan su poder en el uso de hechizos y su capacidad para transformarse en personas de aspecto normal, truco que suelen usar para escabullirse, entre la multitud.
Niveles ente 3 y 4.
Armas las comunes entre los humanos, aunque suelen evitar su uso si son de disparo. Suelen llevar un cuchillo o un cayado.
- Desaparecer: El jugador Bruja en cualquier momento que esté en contacto con un "Vecino" puede decidir desaparecer y su miniatura se intercambiará con ese "Vecino", que pasará a estar bajo control del jugador, el cuál sólo podrá moverse para huir de la mesa de juego.
- Hechizos: En estas artes oscuras reside su poder. A grosso modo podemos diferenciar tres tipos de hechizo que pueden lanzar:
*Ataque: Funcionará como un disparo de un resolver, que al herir provocará con un resultado de 1 a 4 que la víctima tenga que hacer un chequeo de terror.
*Parálisis: Funcionará como un disparo de un rifle, que al herir provocará que la víctima quede paralizada 1D3+1 activaciones..
*Defensa: La Bruja realizará el hechizo antes de ser atacada, y los atacantes impactarán con un -2. Mientras esté bajo este hechizo no podrá hacer más que una acción por turno y no podrá lanzar más hechizos. Si lanzara otro hechizo, el hechizo de Defensa quedaría inutilizado.
Niveles ente 1 y 2.
Armas debido a su falta de inteligencia no usan ningún tipo de arma, más allá de sus manos y sus bocas.
- Cerebroooos: El objetivo de los zombies es comer cerebros, así se moverán en la dirección en la que vean a un humano o en la que oigan ruidos (disparos). No pueden abrir puertas, pero cuando se agrupen tres o más zombies frente a una puerta la romperán y podrán atravesarla. En el caso de las ventanas, con dos zombies es suficiente.
- Sin cerebro no hay dolor: Para matar a un zombie es necesario al chequear en la tabla de heridas obtener un 5,6; si se obtuviera otro resultado, no habría consecuencias, y el zombie continuaría avanzando. Tiene dos heridas.
- Somos legión: Con cada activación se pueden mover hasta dos zombies a la vez.
- Despacito....: Los zombies no pueden saltar ni realizar otra cosa que mover y morder.
Y toda criatura terrorífica, necesita su némesis, así que aquí está el Cazador, es un estudioso que ha entregado su vida a la caza de estas criaturas, este sería su perfil.
Armas las comunes entre los humanos, pero con balas de plata o con filo de plata.
Reglas Especiales:
- Inmune al Terror: Supera automáticamente cualquier chequeo de Terror.
- Resistente: El cazador es veterano de mil cacerías, lo que le hace tener su gran resistencia. Un resultado de 5+ en la tabla de heridas provoca un -1 al combate, pero aún seguirá luchando pues se considera que tiene 3 heridas.
- Armado hasta los dientes: Siempre va cargado de armas, así que no hay límite para transportar armas.
- Solitario: Nunca se moverá como parte de un grupo, ni se beneficiará de las reglas por actuar en grupo.
Hasta aquí las reglas, no puedo terminar esta entrada sin reconocer los créditos a Two Hour Wargame, en cuyas reglas High Moon - Dead Reckoning me he basado.