Playtesting: Song of Waves and Planes

 Ayer estuve probando una modificación casera de Flying Lead para representar batallas navales en la WWII.

 Utilicé las miniaturas prepintadas de Axies and Allies de War at Sea.

 La idea es crear un sistema de simulación de combates sencillo, sangriento y rápido de jugar. Mi ignorancia en batallas navales de cualquier época, y la falta de tiempo, me impiden jugar a los juegos ya creados, por ello, creo que esta modificación puede ser útil para todos aquellos que tienen un puñado de barcos y poco tiempo para jugar.

La principal diferencia entre FL y mi modificación es que los barcos en lugar de tener una sola idea con un solo perfil, están formados por 2, 3 ó 4 perfiles individuales que representan el mayor tamaño, y por lo tanto mayor resistencia.

Para verlo más claro, fijémonos en el siguiente ejemplo:
 Los barcos más grandes, como el USS Washington o Yamato, utilizan el perfil para cuatro miniaturas.
  Los barcos medianos, como el USS Montpelier, utilizan el perfil para 3 miniaturas.
 Los barcos pequeños y los submarinos utilizan el perfil para 2 miniaturas.
 Los aviones utilizan el perfil para 1 miniatura.

 Empecemos por lo sencillo, los aviones, que representan a una sola miniatura.
 Por ejemplo una Escuadra de Aviones suele tener el siguiente perfil:
Escuadra de Aviones: C2 Q4+,
Reglas Especiales: Flyer, Medium Move
1 Slot para armas: C+1 Short Range Move & Shoot
 La regla especial de Flyer sirve para que pueda moverse sobre elementos impasables para los barcos como islas, arrecifes, etc... (Tiene el mismo coste que Light en FL)
 Pero además, se le pueden añadir las reglas especiales como:
Sprinter para aviones realmente rápidos,
Acrobat para aviones con gran maniobravilidad, etc...

 Para los barcos pequeños utilizaremos el perfil de dos miniaturas con idénticos valores de Combate y Calidad, del siguiente modo:
 Barco pequeño: C3 Q4+,
 Reglas Especiales: Long Move
 2 Slots para armas: C+2 Medium Range, Move and Shoot.
 Se le podría añadir reglas especiales como:
Sprinter, en caso de que sea un barco muy rápido
Body Armor, en caso de que sea un acorazado
Crack Shot, cuando disponga de muy buen armamento
Danger Sense, evita los ataques sorpresa de los submarinos
etc...
 Arco de disparo: Frontal y Posterior

  Submarino: C3 Q4+
 Reglas Especiales: Medium move y Stealth
 2 slots para armas: C+1 Medium Range, Move and Shoot
 Arco de disparo: Dos disparos Frontales. Si el lado frontal queda destruido el submarino no puede disparar.

Barco Mediano: C3 Q4+
 Reglas Especiales: Medium Move y Heavy Armor
 3 Slots para armas:
   - (1)Proa y (3)Popa: C+2 Medium Range, Move and Shoot
      Arco de disparo: Frontal y Posterior
   - (2)Medio: C+3 Long Range
      Arco de disparo: Lateral
 Se le puede añadir reglas especiales como al Barco Pequeño.

Barco Grande: C3 Q3+
Reglas Especiales: Medium Move, Slow, Carapace
4 slots para armas:
 - (1)Proa y (4)Popa: C+3 Medium Range, Move and Shoot
   Arco de disparo: Frontal y Posterior
 - (2, 3) Centro 1 y 2: C+4 Long Range, Spread
   Arco de disparo: Lateral

 Aquí podemos ver un esquema de cómo quedarían los barcos y aviones:
Cada barco o submarino, se moverá como un conjunto de miniaturas, indivisible, es decir, si queremos mover un barco mediano, moveremos todo el barco (¡¡obviamente!!!), aunque esté conformados por dos o más perfiles.
Cuando reciben impactos de ataques, se lanzará un dado, para decidir aleatoriamente donde se sufrió el impacto. Posibles resultados del impacto:
 En caso de que el impacto triplicara la defensa, el barco completo queda destruido, con el consiguiente chequeo de moral para los barcos cercanos.
(Sólo aplicable a barcos y submarinos, no a los aviones)
 En caso de que el impacto doblara la defensa, esa sección del barco queda destruida, y todo el barco queda Stunned.
 En caso de que el impacto superara la defensa, con par, esa sección del barco queda Stunned, y el barco no podrá disparar con esa sección, a no ser que consuma una acción en recuperarse, pero sí podrá moverse con normalidad, mientras quede alguna sección en el barco no Stunned.
 En el caso de que el impacto superar la defensa, con impar, se realiza un chequeo de Impacto Grave del siguiente modo:
  - Se chequea Calidad con 2 dados:
       *Si se supera con los dos dados, esa sección puede continuar funcionando normalmente.
       *Si se supera con un solo dado, esa sección queda Stunned y la sección sección se recuperará automáticamente al comienzo del siguiente turno.
       *Si no se supera con ningún dado, esa sección queda Stunned pero el jugador deberá consumir 2 acciones para recuperar la sección al comienzo del siguiente turno.

 Como se puede ver los barcos no retroceden cuando son superados al simple con impar.

MOVIMIENTOS ESPECIALES

  Los barcos no tienen movimiento de inercia, por lo que si un barco puede decidir no mover un turno, o si un barco no obtiene ningún éxito durante un turno, se quedará quieto.

  Giros de >45º: Los barcos puede variar su ruta sin problema recorriendo al distancia permitida por su capacidad de movimiento.
  Giros de <45º: Los barcos deben usar las plantillas de giro de Uncharted Seas.

 Small Template para Barcos pequeños y Submarinos.
 Medium Template para Barcos Medianos.
 Large Template para Barcos Grandes.

 Cada 2 lados recorridos, representan una acción. Así:
  - Los Barcos pequeños y Submarinos necesitarán dos acciones para girar 180º.
  - Los Barcos medianos necesitarán tres acciones para girar 180º.
  - Los barcos grandes necesitarán cuatro acciones para girar 180º.
 Los submarinos, pueden hacer la Maniobra Loco Iván, es decir, un giro de 180º en el sitio, pero deberán superar con dos dados un chequeo de Calidad:
 - Si lo supera con dos dados, gira sobre si mismo 180º, y no puede hacer más acciones ese turno.
 - Si lo supera con un dado, gira 90º, y queda Stunned todo el submarino. Recuperándose al comienzo del siguiente turno.
 - Si no lo supera con ningún dado, se queda donde está y queda Stunned debiendo gastar una acción para recuperarse al siguiente turno.

 Movimientos de varios barcos a la vez: Se elige un barco como líder de la escuadra, todos los barcos de la escuadra deberán estar a distancia Larga de este barco. Se chequea contra la peor Calidad de la Escuadra, el número de acciones obtenidas serán las acciones que pueden llevar a cabo todos los barcos de la escuadra.

  Luego más

Los comentarios son necesarios para mejorar esta modificación.

---ENGLISH VERSION---


Yesterday I was testing a homemade modification of Flying Lead, to represent naval battles during the WWII.
I used the prepainted miniatures from Axis and Allies: War at Sea

The basic idea was to create a simple, bloody and fast combat system. My ignorance about naval battles from any era, and the lack of time, prevent me of play the rules already existing; by that, I think that this modification can be useful for all those players that have a handful of ships and very few time to play.

The main difference between Fl and my modification is that the ships have 2, 3 or 4 individual stats instead of having one stat for each miniature. With this I try to represent the bigger size of them and their higher endurance.


Let's take a look these examples, to understand it better:
The Bigger ships, like USS Washington or Yamato, use the stats for four miniatures.
The Medium ships, like USS Montpelier, use the stats for 3 miniatures.
The Small ships and Submarines use the stats for 2 miniatures.
The planes use the stats for 1 miniature.

Let's start with the simplest units, the planes, they are represented by only one miniature stat:
Planes Squad: C2 Q4+
Special rules: Flyer, Medium Move
1 Slot for Weapons: C+1 Short Range Shoot & Move
The Flyer special rule let the planes move over impassable scenery elements for the ships like islands, reefs, so on... (It has the same cost as Light in FL)
Besides, the planes can have additional special rules as:
Sprinter, for very fast planes.
Acrobat, for very maneuverable planes....

<<more later>>



Yesterday I was playtesting a homemade version of Flying Lead to play with Ships and planes.

 I used the prepainted Axis and Allies' planes and ships from War at Sea.

 The idea is that the ships are formed of more than one stat,according to their size, in that way:
 The biggest ones, USS Washington or Yamato, use the stats for 4 miniatures.
 The medium ships, like USS Montpelier, use the stats for 3 miniatures.
 The small ships and the submarines use the stats of 2 miniatures.
 The planes use the stats of 1 miniature.

 Each ship is formed of a group of stats, with the same Combat and Quality stats, but with differents weapons. Let see it clearere with an example:
 A medium ship could have this stats:
 C3 Q4+ Movement Medium Heavy Armor
3 weapon Slots:
Stern and Bow: C+2 Medium Range Move & shoot.
Middle: C+2 Long Range

<<more to come>>